Zlatá éra strategických mistrů: Nejlepší herní strategie na přelomu tisíciletí
Další díl naší cesty do historie
Devadesátá léta končila, seriál Přátelé byl v plném proudu a počítačový svět se čím dál více bál miléniové chyby. Zatímco programátoři kontrolovali tisíce a tisíce řádků kódu, hráči po celém světě zažívali něco, co se už nikdy v takové intenzitě neopakovalo. Přelom tisíciletí nebyl jen obrovským kalendářním mezníkem, byl to také absolutní vrchol strategického žánru. V době, kdy herní grafika stále poznávala třetí rozměr, hratelnost pořád stála na pevných základech komplexnosti a výzvy. V těchto dobách vznikly tituly, které definovaly naše dětství i dospívání, a které definovaly strategický videoherní žánr prakticky až doteď.
Pojďme se vrátit do dob, kdy "ještě jeden tah“ znamenal probděnou noc a kdy zvuk vytáčeného modemu ohlašoval začátek epické bitvy. Do doby, kdy byl žánr strategií na vrcholu herního žebříčku. Byly to zlaté časy pro generály z obýváku, kterým se dnes po těchto bohatých časech vehementně stýská.
Pojďme ale popořadě. Přelom tisíciletí byl nejen pro strategické hry tím, čím byla renesance pro umění. Už jsme si povídali o legendárních RPG hrách, které definovaly žánr a které vznikly právě na přelomu, mluvili jsme také o střílečkách, které změnily svůj vlastní žánr rok po roce a právě přelom byl pro ně klíčový. Jenže v tomto výčtu nám doteď chyběl dnes už ne tolik živý žánr, žánr strategií. Vývojáři se tehdy konečně zvládli vymanit z okovů technologických omezení 80. let a zároveň ještě nepropadli modernímu trendu zjednodušování a očůrávání. Byl to čas experimentů, kdy hry vyžadovaly vaši plnou pozornost, strategické myšlení a občas i kus papíru na poznámky. Pojďme si ty největší pilíře a legendy rozebrat a připomenout si, proč jsou i po čtvrt století nepřekonané a řada hráčů včetně mě je stále ještě hraje.
StarCraft: Brood War – Symfonie tří ras
Když Blizzard v roce 1998 vydal StarCraft, nikdo netušil, že právě stvořil jedno z největších digitálních náboženství. Do té doby byly strategie často o „zrcadlových“ rasách – modří měli tanky, červení měli tanky, souboje byly stejné a jednotky byly jen drobátko rozdílné. StarCraft ale tento systém prakticky rozdrtil na prach.
Zatímco Terrani sázeli na technickou vynalézavost, defenzivní postavení tanků a mechanizovanou sílu, Zergové reprezentovali organickou hrozbu, která soupeře drtila rychlou expanzí a nekonečným množstvím jednotek v masivních a zdánlivě nekonečných útocích. Celý trojúhelník pak uzavírali technologicky vyspělí Protossové, kteří do boje vysílali sice málopočetné, ale nesmírně drahé a ničivé jednotky chráněné energetickými štíty. Tato kombinace lidské oceli, mimozemské biomasy a prastaré vyspělé civilizace vytvořila nejpřesnější balanc v dějinách strategií, kde každá strana vyžadovala úplně jiný přístup k hraní.
Zatímco příběhově nás původní hra seznámila s konfliktem tří ras v sektoru Koprulu, Brood War přepnul na mnohem temnější notu. Kampaň datadisku byla špinavá, politická a plná zrady. Sledovali jsme pád impérií i vzestup jedné z nejvíce fascinujících postav herní historie – Sarah Kerriganové. Ta se z obětované lidské agentky stala Královnou čepelí, která díky své manipulaci a bezohlednosti rozmetala všechny své nepřátele na prach. Příběhové animace a skvělý dabing navíc dodaly hře hloubku, jakou jsme do té doby u strategií neznali.
Samotný datadisk pak přidal do hry jednotky, které totálně změnily dynamiku a hratelnost. Třeba z takového Lurkera mají hráči Starcraftu bezesporu chmury dodnes. Zapomenout nesmíme ani na terranského Medica, který úplně změnil sílu a hratelnost Terranů, nebo legendárního Dark Templara, který se mohl spolu s dalším spojit ve velkého Dark Archona.
Age of Empires II – Středověk v přímém přenosu
Pokud byl StarCraft o zběsilém tempu a sci-fi jednotkách, Age of Empires II (1999) bylo jeho elegantním, historickým protějškem. Tato hra se stala absolutní definicí "středověké strategie“ a pro celou generaci hráčů i neoficiální učebnicí dějepisu. Místo neznámých mimozemšťanů nám rivalové Blizzardu z Ensemble Studios nabídli možnost vést rytíře, lučištníky a dobývací stroje ve službách Britů, Mongolů a v remasterované HD verzi dokonce Husitů. Hra si získala srdce fanoušků svou logikou i hloubkou, kde postupné procházení věků od temného středověku až po dobu imperiální přinášelo pocit skutečného budování civilizace.
Základním pilířem byla mnohem komplexnější ekonomika postavená na čtyřech surovinách – jídle, dřevu, zlatu a kamení. Na rozdíl od přímočarého StarCraftu jste zde museli pečlivě vyvažovat armádu s rozvojem města, hradit se hradbami a strategicky umisťovat hrady, které fungují jako monumentální pevnosti i centra pro unikátní jednotky. Každý národ měl navíc své specifické bonusy a technologie, nicméně jádro armád zůstávalo pro všechny podobné, což kladlo obrovský důraz na správné složení vojska. Bitvy v Age of Empires II nebyly jen o rychlosti klikání, ale o trpělivém obléhání, klamných manévrech a kontrole klíčových surovinových nalezišť. Pokud Starcraft sázel na hráčovu pozornost a rychlost, Age of Empires II sázelo hlavně na trpělivost, taktiku a pečlivou přípravu.
Obě hry se ale k překvapení všech hrají dodnes díky skvělým komunitám. Age of Empires II navíc díky starajícímu se vlastníkovi z Microsoftu dostalo skvělý Remaster, který si stále užívá hromada hráčů. Důvodem, proč jsou tyto hry legendou i dnes (a stále se těší obřím turnajům a novým expanzím), je především jejich nadčasovost a neskutečná atmosféra.
Heroes of Might and Magic III – Magie v každém tahu
Tady je, absolutní král žánru tahových her (neberte mi to za zlé, ale můj král je teda díl čtvrtý). Tato hra vytvořila specifický druh závislosti známý jako "syndrom ještě jednoho kola“, nebo chcete-li “ještě jeden tah a jdu spát”, kdy se hráč snaží prozkoumat kousek mapy, vylepšit město nebo porazit skupinu monster, až najednou zjistí, že je ráno. Srdcem této hry o hrdinech bylo vedení a budování mýtické armády skrze pohádkově barevnou a nádhernou krajinu plnou pokladů, artefaktů a tajemných staveb. Samozřejmostí byla také hromada nepřátel a také vaší nepřátelští hrdinští sokové.
Srdcem hry pak byla správa hradů, vývoj hrdinů, kteří se učí nová kouzla a taktiku a budování obřích armád. Co se frakcí týkalo, zapamatovat jste si mohli například frakci Castle s mocnými archanděly nebo temnou frakci Dungeon s draky a minotaury. Samotné bitvy probíhaly na hexagonech podobných šachovnici, kde záleželo opravdu na každém kroku a správném načasování, protože každá chyba mohla být fatální a stát vás prakticky celou jednotku (někdy i celou bitvu). Díky geniálnímu soundtracku, který byl dle mého dotažen k dokonalosti v následném čtvrtém díle, detailní 2D grafice, která nezestárla ani o den, a legendárnímu "hot-seat“ módu (hraní více lidí u jednoho počítače) se z Heroes III stala nesmrtelná společenská záležitost, která i po pětadvaceti letech tvoří jádro všemožných komunitních turnajů.
Command & Conquer: Red Alert 2 – Absurdní válka, kterou jsme milovali
Zatímco konkurence sázela na vážnost nebo fantasy, Command & Conquer: Red Alert 2 (2000) ovládl scénu svou nespoutanou energií, nadsázkou a čistým adrenalinem. Tahle hra se nebrala moc vážně a vykresovala sama sebe ironickým válečným příběhem. Příběh o alternativní historii, kde Sovětský svaz napadne USA, servírovala prostřednictvím legendárních béčkových videosekvencí s reálnými herci v křiklavých kostýmech, což hře dodalo naprosto unikátní atmosféru béčkového filmu, který si můžete sami “osahat”.
Hratelnost byla oproti StarCraftu nebo Age of Empires II zase úplně jiná, mnohem přímočařejší a dynamičtější. Stavba budov i jednotek probíhala neuvěřitelně rychle a přes postranní lištu, což umožňovalo bleskově produkovat tanky a pěchotu bez nutnosti neustále se vracet pohledem do základny. Red Alert 2 nám navíc dal do rukou šílené zbraně jako bomby z rukou bláznivých Ivanů, mrazicí paprsky, sovětské Tesla tanky nebo obří dálkově ovládané chobotnice. Každá bitva navíc byla audiovizuální smrští doprovázenou ikonickým industriálním soundtrackem Franka Klepackého, v čele s nezapomenutelným pochodem „Hell March 2“(ano, ten soundtrack, co zněl, jako kdyby z Dooma vypadl).
Dodnes je Red Alert 2 považován za vrchol celé série C&C. Je to esence čisté zábavy, kde se střetával absurdní humor s bleskovou hratelností. Hra vás nenutila studovat složité tabulky a schopnosti jednotek, ale prostě vám řekla: "Tady máš armádu fanatiků a jdi nepřítele rozsekat na maděru.“
Shogun: Total War – Když se obraz rozhýbal
Shogun: Total War z roku 2000 byl pro strategický žánr v tu dobu naprostým zjevením, které poprvé úspěšně propojilo dvě do té doby oddělené roviny. Na jedné straně stála tahová kampaň na mapě feudálního Japonska, kde jste jako daimjó spravovali své provincie, najímali špehy a přesouvali figurky armád. Jakmile se však dvě vojska střetla, hra se přepnula do masivních bitev v reálném čase, které díky revolučnímu 3D enginu dokázaly vykreslit tisíce samurajů v dechberoucích kulisách. Na tehdejší dobu byla tohle naprosto nevídaná podívaná.
Kromě toho hra do žánru vnesla prvek skutečného vojevůdcovství a psychologie. Už nešlo jen o to, kdo má více vojáků, ale o to, kdo lépe využije terén, počasí nebo formaci. Například boj v lese znamenal ochranu před šípy, útok z kopce dával drtivou výhodu, a tak dále. Klíčovou roli hrála také morálka, vidět své elitní bojovníky prchat z kopce pod náporem lučištníků bylo tehdy pro hráče krutou lekcí z taktiky. Shogun navíc oslňoval svou dobovou atmosférou, od různých prvků z knihy Umění války až po rituální sebevraždy. Právě tímto titulem se zrodila jedna z největších strategických ság současnosti, která dokázala, že historie může být stejně napínavá a brutální jako jakékoliv fantasy.
Warcraft III: Reign of Chaos – Revoluce jménem Hrdina
Tady je můj osobní vítěz a hra, kterou si jednou za rok vždy s oblibou znovu projdu. Vývojáři z Blizzardu tehdy věděli, že po StarCraftu musí přijít s něčím novým, ale přeci jen známým. A tak do strategií naplno implementovali RPG prvky, což bylo na tehdejší dobu nevídaně odvážné a neobvyklé. Warcraft III nebyl jen o stavění farem, produkování jednotek, nebo sbírání dřeva, ale také z velké části o vašem hrdinovi. Ten mohl pomocí boje sbírat zkušenosti, učit se nová kouzla, nosit mocné předměty a levelovat se, což následně znamenalo mnohem větší poškození nepřátelům. Tento mechanismus změnil úplně vše a přenesl Warcraft na trůn krále RTS žánru. Už jste nemohli jen tak poslat armádu na smrt, museli jste chránit svého hrdinu, protože jeho smrt mohla znamenat konec nadějí vzhledem k tomu, že jeho znovuzrození bylo časově velmi náročné a bez něj jste přišli o hromadu výhod.
Příběhová kampaň jako taková je ale pravděpodobně ještě známější a legendárnější než samotná změna strategického stylu. Příběh “vyvoleného” prince Arthase a jeho postupného propadu do temnoty je dodnes po právu považován za jeden z nejlepších scénářů v herní historii. Navíc hra přišla se čtyřmi rasami, které se hrály naprosto odlišně – například Nemrtví (Undead) museli zamořovat půdu "nákazou“, aby na ní mohli vůbec stavět, elfové mohli využívat svých stromovců, léčivých fontán a noční neviditelnosti, lidé své mocné hrdiny a obranné turrety a nakonec orkové hlavně svoji hrubou sílu. Warcraft III byl barevný, dynamický a nesmírně vtipný (stačilo několikrát kliknout na jednotku a začala trousit hlášky), což bylo s tehdejším českým dabingem naprosto famózní. Kdo si dodnes nepamatuje hlášky typu “Zase práce?” nebo “Jsem slepý, ne hluchý”, ten prostě nemá tak dokonalé vzpomínky, jaké máme my.
Do třetího Warcraftu následně přišel ještě datadisk The Frozen Throne, který nás vrhl do příběhu souboje dvou siláku Arthase a Illidana a samotný konec příběhu nám následně dal k dispozici náplň pro jeden z nejlepších datadisků do World of Warcraft s podtitulem Wrath of the Lich King. Tímto jsem vlastně tak trošku předběhl dobu, Warcraft III byl totiž takovou přípravou pro World of Warcraft, jedno z nejlepších MMORPG v historii a pravděpodobně také nejdéle trvající.
Stronghold – Simulátor středověkého života
Zatímco ostatní strategie vás nutily dobývat svět, Stronghold (2001) vás naučil milovat svůj vlastní hrad a své poddané. Tato hra geniálně propojila precizní budovatelskou simulaci s brutálním obléháním, čímž vytvořila žánr "simulátoru středověkého života“ a tím se okamžika zapsala všem hráčům do paměti. Nebyli jste vyloženě generálem, byli jste spíše pánem hradu, který musel zajistit, aby poddaní měli co jíst, kde spát, proč vás nenávidět (nebo milovat) a hlavně, aby byli v bezpečí. Stačilo pár chyb v logistice, došly zásoby jídla a vaše neporazitelná armáda se jednoduše rozutekla, protože lůza neměla co jíst.
Hra také vynikala neuvěřitelným smyslem pro detail a atmosféru. Stavba hradeb nebyla jen estetickou záležitostí, ale bylo nutné pečlivě plánovat umístění věží, kopat příkopy, klást pasti a na hradby rozestavovat lučištníky, aby zastavili nápor nepřátelských žebříků a beranidel. Nezapomenutelný byl i černý humor a hlášky vašich poradců i protivníků, jako byli ikonický Krysa, Had, Prase nebo Vlk. Stronghold dodnes zůstává nepřekonán v tom, jak dokázal udělat z hromady kamene a pár políček s pšenicí nebo chmelem živoucí organismus, o který jste se báli víc než o jakékoliv vítězství na bitevním poli. Skvělou možností byla také ekonomická mapa, kde jste se mohli soustředit opravdu pouze na ekonomiku bez nějakého strachu z invaze. Na tuto možnost řada hráčů pamatuje jako na skvělý relax. Jedinou kaňkou na celém Strongholdu byla jeho repetitivnost, kdy jste po strávení určitého času ve hře už neměli moc velkou motivaci se do hry vrátit, zkrátka jste její možnosti na nějakou dobu vyčerpali.
Odkaz, který nevyprchá
Dnes, v éře mikrotransakcí a her, které vás vedou za ruku, působí tito titáni jako připomínka doby, kdy být hráčem znamenalo být objevitelem a také určitým hrdým experimentátorem. Tyto hry nás netrestaly, to v žádném případě, ony nás vychovávaly. Naučily nás, že každá akce má následek, že zdroje jsou omezené a že bez dobrého plánu nepřežijete ani pomyslný oťukávací útok.
Přelom tisíciletí byl obdobím, kdy se strategie staly mainstreamem, aniž by ztratily svou tvář. Ať už jste preferovali sci-fi, historii nebo fantasy, vždycky tu byl titul, který vám nabídl stovky, ne-li tisíce hodin zábavy. Přiznejme si, že tato éra dávno skončila, ale její krev koluje v žilách každé moderní hry a hlavně koluje v nás, v hráčích, kteří jsme tyto hry zažili a milovali je. Pokud si tyto hry znovu nainstalujete, nebo pořídíte nějaké remasterované verze, zjistíte, že ti staří generálové, které máte v srdíčku, jsou v nich pořád a stále čekají na vaše rozkazy.
Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.
Zobraziť komentáre (0)
Komentáre
Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený
Prihlásiť sa