Posledná epizóda

Najpopulárnejšie hry

Najčítanejšie

Half-Life

Zlatý věk stříleček: Legendy, které definovaly přelom tisíciletí

Pojďme si udělat další výlet do minulosti

Profilový obrázok autora článku - Jakub Fanta Jakub Fanta

Když se dnes podíváte na moderní střílečky, vidíte fotorealistickou grafiku, plynulé animace a nekonečné online světy. Pořádné příběhy už ze stříleček pomalu mizí a nahrazují je jen bezduché párhodinové kampaně, které se ve hře objeví stejně jen tak “aby se neřeklo”. Ale abychom pochopili, kam až sahaji kořeny pořádných stříleček ze staré školy, musíme se vrátit v čase. Do doby, kdy se vytáčené připojení k internetu ozývalo skřípáním, monitory vážily patnáct kilo a myš s kuličkou byla technologickým standardem, pro někoho dokonce možná technologickým zázrakem. Ano, přesně do té doby, kdy si řada hráčů říkala “ta grafika je tak dokonalá, to už nikdy nebude lepší”. Přelom tisíciletí (zhruba roky 1996–2004) nebyl pro žánr stříleček jen dalším obdobím v řadě. Byla to revoluce a zároveň evoluce. Jsou to také roky, kdy se zrodily ty největší legendy všech legend, které mají v našich srdcích místo po celý život.

Bylo to období, kdy se „Doomovky“ proměnily v komplexní vyprávěcí celky, kdy se zrodil progaming a kdy konzole konečně dokázaly, že střílet se dá i bez klávesnice. Pojďme si připomenout tituly, které v té době ovládly naše herní doupata a navždy změnily historii.

Half-Life (1998): Když příběh přestal být zbytečností

Začneme zostra a pravděpodobně rovnou tím nejlepším. Vy, co si pamatujete i tento pravěk víte, že před rokem 1998 byly střílečky poměrně jednoduché: jdi do místnosti, postřílej vše, co se hýbe, najdi barevnou kartu a pokračuj. Tohle všechno navíc v ne příliš hezké grafice a bez nějakého většího ducha.

Když ale v roce 1998 vstoupilo na scénu tajemné studio Valve se svým debutem Half-Life, herní scéna zažila šok, který navždy změnil DNA akčních her. Half-Life zvolil revoluční přístup: nepřerušované vyprávění. Hráč se v kůži teoretického fyzika Gordona Freemana stal přímým účastníkem katastrofálního experimentu ve výzkumném komplexu Black Mesa, aniž by hru jedinkrát rozbila filmová cut-scéna. Vše, co se dělo, se dělo v reálném čase přímo před Gordonovýma očima, což vytvořilo do té doby nevídanou úroveň imerze a napětí.

Titul exceloval nejen v budování atmosféry, kde se mísila vědecko-fantastická hrůza s tísnivým pocitem, ale také v technickém zpracování. Umělá inteligence vojáků jednotek HECU, kteří dokázali spolupracovat, krýt se a aktivně hráče vytlačovat z úkrytů granáty, působila ve své době jako zjevení. Half-Life přestal být pouhou hrou o „střílení monster“, stal se komplexním zážitkem, kde se environmentální hádanky střídaly s intenzivními přestřelkami. Právě díky tomuto mistrovskému balancování mezi akcí a vyprávěním zůstává dobrodružství v hlubinách Black Mesa i po desetiletích nepřekonaným milníkem, který definoval moderní podobu žánru FPS.

Navíc Gordon Freeman nebyl žádný svalnatý mariňák, ale vědec v brýlích. Hra vás nehodila přímo do akce, ale nechala vás prožít „běžný“ den v komplexu Black Mesa, dokud se nepovedl experiment a neotevřela se brána do jiné dimenze. Half-Life jako první dokázal vyprávět komplexní příběh přímo skrze hratelnost, bez otravných filmových cutscén. Každý naskriptovaný moment, každé zakřičení vědce v chodbě i každé zastřelení příslušníka rasy Xen budovalo atmosféru, která nás nepustila až do závěrečných titulků.

Titulný obrázok Youtube videa

Counter-Strike (1999): Zrození krále kaváren

Pokud byl Half-Life králem atmosférického vyprávění pro jednoho hráče, jeho synáček Counter-Strike bezesporu definoval multiplayer a pravděpodobně také esport. Původně jen fanouškovský projekt dvou nadšenců (Minha Le a Jesse Cliffa) se stal fenoménem, který plnil internetové kavárny po celém světě. Jeho popularita rostla tak rychle, že si Valve projekt rychle adoptovalo. Hra přinesla do žánru stříleček něco do té doby nevídaného: naprostý důraz na týmovou spolupráci a taktiku, kde i jediná kulka mohla znamenat konec kola a kde bezhlavý útok v duchu Dooma končil okamžitou smrtí. Navíc hra přinesla dosud unikátní systém nakupování vybavení na začátku každého kola, který hráče nutil přemýšlet nejen nad mířením, ale i nad správou financí a šetřením na lepší zbraně.

Princip hry byl prostý a je nejspíš zbytečné ho tu nějak více popisovat: policisté versus teroristé. Jenže ať to zní jednoduše jak chce, hloubka hry byla prostě famózní. Nutnost spolupracovat, ekonomika nákupu zbraní a ikonické mapy jako de_dust2 nebo de_inferno, které řada hráčů zná lépe než vlastní rodnou hroudu, vytvořily základ pro moderní esport. Kdo tehdy nezažil napětí, když zůstal poslední naživu s bombou na zádech, jako by nežil.

Velmi zajímavé také je, že Counter Strike vlastně žije dodnes a to ŽIJE myslím opravdu tak, jak to říkám. Dnes už sice jako Counter Strike 2, ale i tak se jej hromady hráčů nových i starých stále drží a duch té původní atmosféry žije dodnes. Jen už to není taková ta doba obřích monitorů, suterénů a pomalého internetu.

Quake III Arena vs. Unreal Tournament (1999): Souboj titánů

Rok 1999 byl rokem největšího rozkolu v komunitě. Museli jste si vybrat stranu. Byl to totiž rok, kdy dorazili dva titáni svého žánru.

Quake III Arena: Mechanická dokonalost:

Titulný obrázok Youtube videa

Zatímco předchozí díly měly silnou kampaň pro jednoho hráče, John Carmack a jeho tým se u „trojky“ rozhodli k radikálnímu kroku: odřízli vše přebytečné a soustředili se výhradně na multiplayer, což u řady hráčů vyvolalo značnou nevoli.

  • Pocit z pohybu: Quake byl o rytmu. Strafe-jumping, rocket-jumping a neuvěřitelná rychlost udělaly z pohybu po mapě samostatnou disciplínu.
  • Zbraně: Každý kousek v arzenálu měl své nezastupitelné místo. Legendární Railgun se stal symbolem chirurgické přesnosti, zatímco Rocket Launcher byl nástrojem pro milovníky geometrie a odhadu pohybu soupeře (ano, ten prokletý splash damage).
  • Design: Čistý, industriální až gotický vizuál běžel na tehdy revolučním enginu, který zavedl zakřivené plochy.

Unreal Tournament Rozmanitost a chaos:

Titulný obrázok Youtube videa

Epic Games na to šli jinak. Místo čistého minimalismu nabídli hráčům „přeplněný švédský stůl“ plný obsahu, který byl přístupnější, ale zároveň stejně návykový.

  • Alternativní režimy: Zatímco Quake kraloval v duelech (1v1), UT ovládlo týmové hraní. Režimy jako Assault nebo ikonické Facing Worlds v rámci Capture the Flag se staly legendami.
  • Arzenál s nápadem: Každá zbraň v UT měla sekundární mód střelby. Flak Cannon fungoval jako brokovnice i granátomet v jednom a o legendární atomovce Redeemer bychom mohli mluvit donekonečna.
  • Osobnost: Komentátor s hlubokým hlasem, který provolával „M-m-m-monster Kill!“, a soundtrack plný agresivního drum’n’bassu dodávali hře neopakovatelnou atmosféru „gladiátorské show“, kterou nikdy nic nenahradilo.

Obě hry posunuly hranici toho, co dokázaly tehdejší 3D hry a ukázaly, že střílečka se obejde i bez příběhové kampaně v době, kdy byly kampaně na obrovském vzestupu. Pokud byla hra návyková, byla zkrátka úspěšná. Ačkoliv to byl obrovský risk, obě hry si v tehdejší době našly své velké komunity a udělaly poměrně velké díry do světa. Ani jedna z nich to ale neměla jednoduché, hráči si k nim nějakou chvíli hledali cestu, ale přeci jen se z nich nakonec staly obrovské legendy. Co se životnosti týče, má navrch asi trošku Quake 3, protože prakticky funguje dodnes, Unreal ale na druhou stranu žije na různých lankách a akcích. Z objektivního pohledu bychom mohli tento souboj rozetnout jako m-m-m-monster remízu!

Halo: Combat Evolved (2001): Revoluce v obýváku

Dlouhá léta platilo zavedené pravidlo, že FPS (First-Person Shooters) patří na PC a na konzolích jsou nehratelné a prostě se na ně nehodí. Pak ale přišel Microsoft a řekl dost! Vydal první Xbox a na něj exkluzivní střílečku Halo. Studio Bungie, které za hrou tehdy stálo, dokázalo prakticky nemyslitelné: vymyslelo ovládání na gamepadu, se kterým se dalo hrát.

Zatímco se PC hráči hádali o to, zda je lepší Quake nebo Unreal, vyšlo první 3D GTA 3 a RPG fanoušci se trápili v prvním Gothicu, studio Bungie s Halo nejen uspělo, ale v podstatě přepsalo pravidla žánru a konzolí.

Halo přineslo obrovské otevřené prostory, vozidla (Warthog!) a inteligentní nepřátele, kteří se kryli a taktizovali. V kůži geneticky vylepšeného supervojáka Master Chiefa jste byli vrženi doprostřed mezigalaktického konfliktu na prstencovém světě Halo. Hra přinesla několik revolučních prvků, které dnes považujeme za samozřejmost:

  • Limitovaný arzenál: Na rozdíl od předchozích her, kde jste v kapse nosili deset zbraní, Halo vás omezilo na dvě. To do akce vneslo taktiku – museli jste přemýšlet, zda si nechat přesnou lidskou pušku, nebo ji vyměnit za mimozemský plazmový samopal.
  • Regenerace štítů: Mechanika dobíjecího štítu změnila tempo boje. Už jste nemuseli sbírat lékárničky po rozích, stačilo se na chvíli stáhnout do krytu a dopřát si vteřinku relaxu.
  • Vozidla v akci: Plynulý přechod mezi bojem pěšky a řízením ikonického džípu Warthog nebo tanku Scorpion byl naprostou peckou tehdejší doby.

Hra proslula filozofií designéra Jasona Jonese o „30 vteřinách zábavy“, které se v herní smyčce neustále opakují a gradují. V praxi to znamenalo vidět nepřítele, sáhnout po zbrani, hodit granát, střílet a udeřit pažbou, tohle vše zabralo zhruba 30 vteřin a Jones na tom postavil celou tuto legendární střílečku. V neposlední řadě musíme zmínit také hudbu Martina O’Donnella. Gregoriánské chorály v kombinaci s rockovými kytarami udělaly z průchodu hrou opravdu nadpozemský sci-fi zážitek.

Titulný obrázok Youtube videa

Medal of Honor: Allied Assault (2002) a Call of Duty (2003)

Titulný obrázok Youtube videa

Zatímco přelom milénia patřil arénovým řezačkám a sci-fi příběhům, roky 2002 a 2003 vrátily hráče do zákopů druhé světové války. Nebyl to však návrat k nudnému dějepisu, který jste znali ze školy, ale k syrové akci, která si nezadala s velkofilmy jako Zachraňte vojína Ryana nebo tehdy populárním seriálem Bratrstvo Neohrožených. Sám Steven Spielberg navíc hru pomáhal produkovat. Vylodění v Normandii v Medal of Honor bylo v roce 2002 tím nejintenzivnějším, co jsme kdy na obrazovkách viděli (inspirováno filmem Zachraňte vojína Ryana). Mělo šťávu, mělo potřebné emoce, strach, bolest a hlavně obrovského ducha té doby. Poprvé jste mohli na vlastní kůži zažít, jak to celé vypadalo, i když pochopitelně s reálným zážitkem se to rovnat nemohlo, což by snad ani nikdo nechtěl. Hra navíc nenabízela jen čistou akci, ale hodila vás také do různých stealth misí nebo do infiltrace ponorkové základny pomocí falešných dokladů.

Když ale následně klíčoví vývojáři Medal of Honor odešli a založili si vlastní studio Infinity Ward, svět s napětím očekával, co z nich vypadne. Vypadlo z nich legendární Call of Duty, které koncept „filmové střílečky“ dotáhlo k opravdové dokonalosti. Už jste nebyli osamělý superhrdina, ale jeden z mnoha vojáků v obrovské vřavě. Ten pocit, kdy vedle vás vybuchovaly granáty a nad hlavou vám hvízdaly kulky, byl tehdy naprosto revoluční. Hra nabízela unikátní pohled na válku skrze tři kampaně – americkou, britskou a sovětskou. Nezapomenutelný byl zejména začátek sovětské části v bitvě o Stalingrad, kde jste dostali jen náboje bez pušky a museli jste se vrhnout do bitevní vřavy. Vývojáři navíc v této hře zpopularizovali míření přes mířidlo zbraně, což do té doby nebyla věc, které by se vývojáři dvakrát věnovali.

Titulný obrázok Youtube videa

Se studiem Infinity Ward a značkou Call of Duty to ovšem v určité fázi nevypadalo moc dobře. Když vydavatel Activision (který studio vlastnil) nečekaně vyrazil zakladatele studia – Vince Zampellu a Jasona Westa, kvůli údajně neposlušnosti a vynášení informací do EA, chvíli to se značkou vypadalo bledě. Ačkoliv se vzpamatovala, i když ji ke dnešnímu dni hromada lidí nenávidí a West i Zampella následně založili studio Respawn, pořád se jedná o jednu z nejrespektovanějších herních značek své a vlastně i moderní doby.

Čestná uznání aneb ti, kteří vyčnívali z řady

Pokud bychom chtěli zmínit všechny opravdu důležité hry, nebral by tento článek konce. Nemůžu ale nezmínit některé tituly, které i když se nám do rozsáhlejšího odstavce nevlezly, i tak do žánru přinesly něco unikátního:

  • Deus Ex (2000): Dokázal, že střílečka může být i trochu RPG s filozofickým přesahem.
  • Max Payne (2001): Přinesl filmový "bullet-time", temnou noir atmosféru zasněženého New Yorku a také skvělý detektivní příběh plný zrady a bolesti.
  • Vietcong (2003): Český klenot, který nám ukázal, že v džungli je největším nepřítelem strach, pasti pod nohama a hlavně komouši Trunksi. 
  • Far Cry (2004) & Doom 3 (2004): Ano, já vím, nezmínil jsem Dooma a patří mi za to trest, ale i když byly první díly famózní, největší zvrat přinesl až rozporuplný Doom 3. V ruku v ruce právě s Far Cry v roce 2004 prakticky stanovili grafický směr stříleček, který platí dodnes.

Proč na tuto éru vzpomínáme s takovou láskou?

Přelom tisíciletí byl dobou hledání ve všech směrech a žánrech. Vývojáři se nebáli experimentovat, protože pravidla ještě nebyla pevně vytesána do kamene, navíc, hromada hráčů hry teprve poznávala, a tak se v tomto období vyrojila hned velká řada legend a experimentů. Každá z výše zmíněných her přinesla něco nového – mechaniky, způsob vyprávění, nové technologie a spoustu a spoustu dalších věcí, které dnes považujeme za samozřejmost (s láskou vzpomínám na Dooma 3, kde v první verzi hry nešlo svítit baterkou a zároveň držet zbraň).

Bylo to období, kdy se hry (a dost možná i spousta z vás) staly dospělými. Už to nebyly jen „hračky pro děti“, které hrají jen přerostlé děti zalezlé ve sklepech, ale pomalu už začalo jít o audiovizuální díla, která nás dokázala rozplakat, vyděsit nebo přimnět k fanatickému tryhardu. A i když dnes mají střílečky miliony polygonů, realistickou grafiku a kdoví co všechno, to srdce a nadšení, které jsme cítili při prvním spuštění Half-Life nebo Unrealu , zůstává nepřekonané.

A jedna taková myšlenka na závěr: Pokud máte někde v šuplíku staré CD s některou z těchto klasik, zkuste ji nainstalovat. Možná vás překvapí, že i po více než dvaceti letech se hrají stejně skvěle jako v den svého vydání. A víte proč ? Protože dobrý design nestárne – ten jen zraje.

FPS

Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.

Profilový obrázok autora článku - Jakub Fanta

Jakub Fanta Hviezda

Zapálený milovník strategií, adventur, RPG (hlavně těch od Bethesdy) a čestný hráč Kingdom Come. Jo a ještě hraju 20 let World of Warcraft

Zobraziť komentáre (0)

Komentáre

Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený