Zlatá éra RPG: legendární hry devadesátých let
Pojďme se vrátit do dob našeho mládí
Když se řekne RPG (role-playing game), řadě z nás se rozsvítí očička, protože si hned vzpomeneme, kolik času jsme v tomto žánru strávili. Někteří desítky, někteří stovky a někteří včetně mě i tisíce hodin. A co si budeme povídat, pořád je to málo. Dnes ale zabrousíme trošku do historie, moderních RPG totiž kvůli složitému vývoji už nevycházi tolik jako dřív, a proto se řada vývojářů vydává i směry remaků/remasterů. Období, které ale prakticky definuje žánr RPG, jsou bezesporu “devadesátky”. Právě zde totiž vyšly ty největší klenoty herního světa, na které dodnes s obrovskou láskou vzpomínáme.
Devadesátá léta byla pro žánr RPG bezesporu něčím jako zlatou horečkou. Vývojáři experimentovali, hráči objevovali nové světy a počítače se pomalu učily zobrazovat víc než jen textové menu a pár pixelů. Byla to doba, kdy se hrdinové rodili z několika málo polygonů, dialogy se četly rychlostí románu a inventáře byly tak přeplněné, že byste ani nevěřili, kolik itemů vůbec může existovat.
Přesto právě v této době vznikly některé z nejvlivnějších RPG her všech dob. Hry, které si řada z nás dodnes pamatuje jako ty nejlepší ze všech, ale zároveň jsou to hry, o kterých moderní hráči nemají ani tušení. A přitom jsou to všechno prakticky otcové, možná i praotcové našeho oblíbeného žánru. Pojďme si připomenout ty hry, které definovaly žánr a dodnes ovlivňují moderní herní design. A hlavně jsou to také hry, na které když si vzpomeneme, pronesem všemi známou větu “to byly tenkrát časy”.
Fallout (1997)
Když v roce 1997 vyšel Fallout, málokdo tušil, jak moc se zapíše do historie. Postapokalyptické RPG od studia Interplay nabídlo hráčům svět, který byl zároveň brutální, absurdní a kromě všeho jiného obsahoval naprosto dokonalý černý humor.
Hráč se ocitá v roli obyvatele Vaultu, který musí opustit relativně bezpečný podzemní bunkr a vydat se do pustiny hledat náhradní vodní čip. Na první pohled jednoduchý úkol se rychle změní v epickou výpravu skrz svět plný mutantů, nájezdníků a velmi podivných postav.
Fallout vynikal především svobodou rozhodování. Mohli jste být hrdinou, zločincem, diplomatem nebo naprostým idiotem. Ano, hra skutečně reagovala na to, když jste měli inteligenci nižší než průměrná zlatá rybka. A to byl jen jeden z mnoha detailů, které z Falloutu udělaly legendu.
Po prvním díle přišly ještě dva díly v podobě Fallout 2 a Fallout Tactics (zde už se pomalu drala do vlastnictví Bethesda). Všechny díly měly jedno společné – vynikající příběh, skvělou hratelnost, naprostou svobodu (kromě dílu Tactics) a hlavně krásu Pustiny, té se prostě nic nevyrovná. Moji rodiče mi nikdy neodpustí zímní prázdniny na horách před 20 lety, které jsem celé strávil na hotelovém pokoji u tátova notebooku totálně zažraný do prvního Falloutu.
Interplay Entertainment v čele s otcem série Timem Cainem ale následně zkrachovalo a otěže převzala Bethesda. A ačkoliv se to spoustě původních fanoušků nelíbí a “Bethesdí” díly prakticky nenávidí, já jsem si je neskutečně oblíbil. Fallout 3, Fallout New Vegas i méně oblíbený Fallou 4 (zde už Bethesdu trošku kritizuji i já) měly i přes hromadu typických bugů naprosto skvěle zpracovanou Pustinu i RPG systém. New Vegas měl také vynikající systém reputace a možná proto se řadí na první místo v oblíbenosti “nových” dílů. Já sám ale miluji díl třetí, ten je prostě v mém srdci navždy. Dá se říct, že na něm jsem vyrostl (ano hrál jsem už dřív, ale až tady jsem si uvědomoval, co mám opravdu dělat) a jeho svět mám zkrátka projitý křížem krážem celý. A celý si jej pamatuji nazpaměť. Na druhou stranu ale kritické komentáře chápu, hra opravdu není nic pro původní fanoušky.
Baldur’s Gate (1998)
Pokud existuje hra, která přenesla stolní Dungeons & Dragons na obrazovky počítačů s nebývalou elegancí, pak je to Baldur’s Gate. Jedno z nejlepších RPG v historii, ne-li úplně nejlepší, konkurencí jsou mu maximálně Baldur’s Gate 2 a 3, udělalo ze všech hráčů zarostlé zrůdy několik dní neodlepených ze židle. Tak moc pohlcující tyto hry jsou a byly. Záměrně mluvím o množném čísle, protože o sérii Baldur’s Gate, která dělá čest světu Dungeons & Dragons, se dá mluvit jako o jednom díle.
Studio BioWare (v dobách své největší slávy) vytvořilo rozsáhlé fantasy RPG zasazené do světa Forgotten Realms. Čtenáři mohou znát tento svět z pera spisovatele R. A. Salvatoreho, řada postav z jeho knih se ve hrách dokonce vyskytuje, například legendární drow Drizzt Do'Urden. Hráč se vydává na cestu podél legendární Pobřežní cesty, kde se postupně zaplétá do intrik, proroctví a velkých bitev.
To, co Baldur’s Gate odlišovalo od konkurence, byla především hloubka. Postavy měly vlastní osobnosti, hádaly se mezi sebou, opouštěly družinu nebo se dokonce pokoušely zabít vaše přátele a někdy i vás. Kdo by si nepamatoval legendární postavy jako Branwen, kterou můžete pomocí kouzla probudit ze sochy, barda Garricka, zlodějku Imoen nebo hloupého hraničáře Minsca se svým křečkem. Nejen tyto postavy, ale i spousta dalších se zapsaly do historie a do paměti nás všech jako naprosto nepostradatelní pomocníci a nebo prostě jen postavy, které vám padly do oka po cestě za dobrodružstvím.
Velmi originální tu byl také systém pauzy v reálném čase. Díky němu jste mohli v klidu plánovat strategii, zatímco vaše družina stála uprostřed boje a čekala, až se rozhodnete, zda má mág seslat ohnivou kouli nebo jen velmi rozčileně mávat holí.
Série Baldur’s Gate je tedy bezesporu jedním z nejdůležitějších a nejlepších titulů historie. A co je nejvíce překvapivé, studio Larian se se svým třetím dílem svým předchůdcům rovná a mnohdy je dokonce převyšuje, což se rovná malému zázraku. Řada obrovských herních korporátů ještě stále nemůže rozdýchat roznesení na kopytech od tohoto malého a super talentovaného studia.
Planescape: Torment (1999)
Zatímco většina RPG her stavěla na boji, Planescape: Torment se rozhodl jít jinou cestou: filozofickou a kecací. V této hře se totiž objevují obrovská kvanta textu, dokonce víc, než byste čekali u tohoto typu RPG her. Jen počet slov ve scénáři této hry se pohybuje někde okolo jednoho milionu, což vydá zhruba na 10-12 románů. A co víc, ve hře to opravdu poznáte, pokud jste neradi četli a pozastavovali se nad textem, tato hra nebyla pro vás.
Ve hře sledujete příběh Bezejmenného – muže, který nemůže zemřít, ale zároveň si nepamatuje vlastní minulost. Vydává se proto na cestu napříč bizarním multiverzem Planescape, aby zjistil, kým vlastně je.
Planescape: Torment je dodnes považován za jedno z nejlépe napsaných RPG všech dob. Jak už bylo zmíněno, dialogy byly rozsáhlé, komplexní a často připomínaly spíš literární dílo než běžnou hru, což řada hráčů skutečně milovala, ale druhá řada se mu vyhýbala obloukem.
Co bylo na hře nejvíc paradoxní byl fakt, že šla projít téměř bez boje, což bylo pro RPG devadesátých let asi stejně neobvyklé jako kdyby barbar místo sekery vytáhl filozofický traktát.
Planescape: Torment je tedy opravdickou lahůdkou pro fajnšmekry. Moderní hráči mohou znát jeho duchovního nástupce Torment: Tides of Numenera, který vyšel v roce 2016. Ačkoliv se jednalo o skvělou hru, moc velkou díru, tak jako jeho předchůdce, do historie neudělal. Nejspíš se prostě jen nedočkal takového pochopení a lásky jako právě jeho předchůdce. Co se ale hratelnosti týče, obě hry si jsou hodně podobné, takže v tom problém určitě nebyl. Pravděpodobně si jej ale užili pouze milovníci jeho “ukecaného” původce.
Diablo (1996)
No jo, kdo by tento název neznal. Kdo nezná Diablo, jakoby nebyl. Zatímco některá RPG sázela na dlouhé dialogy a komplexní příběhy, Diablo šlo přímo k věci: klikni, zabij, vezmi loot, opakuj. A ono to fungovalo, fungovalo to tak dokonale, že obrovská spousta hráčů i novinářů včetně mě, řadí Diablo 1 a 2 mezi jedny z nejlepších a nejvlivnějších her v historii. Vždyť všechny hack and slash se prakticky inspirují Diablem a pojem “diablovka” je dnes už naprosto zažitý u každé podobné hry.
Společnost Blizzard (tehdy tedy Blizzard North) vytvořila akční RPG, které se stalo návykovým téměř okamžitě. Sestup do katedrály v Tristramu byl jednoduchý na pochopení, ale těžký na opuštění. Hráči trávili hodiny procházením procedurálně generovaných dungeonů a hledáním lepšího vybavení. Je tolik hráčů, kterým tato hra sebrala část života, ale nikdo z nich toho nelituje a nikdy nebude.
Když nás pak Blizzard v druhém díle (který byl upřímně jen lehce upravenou verzí prvního dílu) vypustil do volné přírody mimo dungeon, začal střídat prostředí i nepřátele, řada hráčů ve svém orgasmu prakticky vybouchla.
Diablo také zpopularizovalo multiplayerové RPG na internetu. Najednou jste mohli s přáteli společně lovit démony, sdílet kořist – nebo ji krást, pokud jste měli trochu temnější morální kompas a celkově hra dost propagovala onlinový herní žánr.
Nové díly Diabla už jsou ale bohužel pouhé ozvěny původních legend. Diablo 3 schytalo kritiku za úplnou změnu stylu, z ničeho nic se jednalo o nárazový a více vlnový styl souboje, ale i díky dobře udělanému endgame contentu se nakonec stalo docela oblíbeným. Narozdíl od Diabla 4, které se fanouškům už od začátku moc nelíbí. Kromě zvláštního příběhu a nehezkých lokací hráčům nejvíc hnuly žlučí předražené kosmetické mikrotransakce. Ty sice nijak neměnily zážitek ze hry, ale skutečnost jak moc drahé jsou, hráče pořádně rozpálila.
Pravdou ale zůstává, že zatím poslední Diablo se s přicházejícími rozšířeními trošku zlepšuje a daří se mu hráče lákat zpět do hry. Tu skvělou atmosféru původních dílů už ale nejspíš nikdy nezažijeme.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Než se série The Elder Scrolls stala mainstreamovým hitem díky Skyrimu a Oblivionu, existoval Daggerfall – RPG tak obrovské, že se v něm leckterý hráč úplně ztratil. Pokud bych hledal jedno slovo, kterým popsat Daggerfall, bylo by to bezesporu “monumentálnost”.
Hlavní síla hry spočívala v naprosté svobodě. Daggerfall nebyl jen obyčejným RPG, byl to doslova speciální simulátor života ve fantasy světě. Jako hráči jste mohli dělat v podstatě cokoliv: koupit si dům, stát se členem nespočtu frakcí a rytířských řádů, nakazit se lykantropií či vampyrismem, nebo dokonce stanout před soudem za své zločiny. Plus jste také mohli zabít nějaké to NPC důležité pro hlavní příběh a úplně si tím rozbít hru (tuhle super funkci si převzal také následující díl s názvem Morrowind).
Revoluční byl také systém tvorby postavy. Místo pevně daných tříd vám hra dovolila namíchat si vlastní mix schopností a výhod i nevýhod, což dávalo hloubku, kterou v dnešních zjednodušených RPG už málokdy najdeme.
Když jsem mluvil o monumentálnosti, musím vám říct, že hra nabízela svět o velikosti přibližně 160 000 kilometrů čtverečních. Ano, opravdu si teď nevymýšlím. Pro srovnání: některé moderní open-world hry by se do něj vešly několikrát. Bylo to díky procedurálně generované grafice, která ačkoliv generovala obrovský svět, jak už asi tušíte, generovala obrovské bugy a byla graficky někdy tak náročná, že i ty nejvymazlenější stroje té doby se zapotily a kolikrát úplně zbortily.
Ve stínu Skyrimu, Oblivionu a Morrowindu se na Daggerfall bohužel zapomíná, ačkoliv na něj staří hráči vzpomínají spíše jako na žrouta paměti, CPU a všeho dalšího. I tak se ale minimálně svoji velikostí řadí mezi ty největší velikány žánru RPG.
Final Fantasy VII (1997)
Konzolové RPG také zažívalo svou renesanci a Final Fantasy VII patří mezi jeho největší milníky. Zde se totiž z našich klasických západních RPG přesouváme spíše do světa JRPG, tedy do druhu, jehož název pochází ze země vycházejícího slunce.
Hlavním pilířem úspěchu této hry byl bezesporu příběh. Hra opustila klasické fantasy klišé o hradech a rytířích a vrhla hráče do temného, "cyberpunkem“ ošlehaného světa, kde korporace vysává životní energii planety. Příběh Clouda Strifa a jeho skupiny ekoteroristů byl dospělý, melancholický a plný nečekaných zvratů – některé scény patří doslova k těm nejemociálnějším, které herní svět na vlastní oči spatřil.
Co se gameplaye týče, musíme zmínit originální systém tzv. Materia. Ten umožňoval neuvěřitelnou flexibilitu v tom, jaké kouzla a schopnosti vaše postavy ovládaly, aniž byste museli být omezení tím nebo tím povoláním. K tomu všemu přičtěte na tehdejší PS1 verzi naprosto ohromnou grafiku a máte tu další herní zázrak.
Na západním světě se jednalo o teprve první pořádné setkání s JRPG (do té doby to byl hodně opomíjený a ne moc prodávaný žánr), který hráče rovnou pořádně odrovnal. Jediné, co hráči hře vyčítali byl naprosto stupidní překlad do angličtiny, který často ani nedával smysl a náhodně souboje s neviditelnými nepřáteli, které hráče vyloženě frustrovaly.
Devadesátky: éra experimentů
RPG hry devadesátých let měly jednu velkou výhodu: vývojáři se nebáli experimentovat, bylo co vymýšlet a vývoje netrvaly tak dlouho. K tomu připočtěte i fakt, že rozpočty nebyly astronomické a očekávání vydavatelů/hráčů nebyla tak přemrštěná jako dnes.
Výsledkem byla éra plná originálních nápadů. Některé hry byly nedokonalé, jiné byly díky rychle rozvíjejícím se technologiím prakticky ihned zastaralé a mnohé z nich zase položily základní kameny moderního RPG designu.
Systémy dialogů, otevřené světy, morální rozhodování, komplexní postavy – to všechno má kořeny právě v této době. Od té doby se prakticky jen zdokonalují taková ty vzhledová pozlátka, ale jádro hry je vlastně pořád stejné a vývojáři už se jen navzájem předhánějí v tom, kdo udělá větší svět, lepší příběh, inteligentnější NPC nebo originálnější bojový systém.
Odkaz devadesátých let
Když se podíváme na dnešní moderní RPG tituly, je téměř nemožné nevidět vliv devadesátých let. Série jako The Witcher, Mass Effect, Divinity, Kingdom Come nebo i nové Baldur’s Gate 3 stojí na základech, které tehdy vznikly.
Devadesátky byly dobou, kdy RPG hry hledaly svou identitu a našly ji v kombinaci svobody, příběhu a hráčských rozhodnutí. Jednalo se a pořád se jedná o žánr, který herní fanoušci milují a nedají na něj dopustit.
Grafika u těch starých legendárních kousků možná zestárla, rozhraní občas připomíná archeologický nález a některé questy by dnes designéři raději zapomněli. Jedno je ale jisté: bez těchto her by RPG žánr nevypadal tak, jak ho známe dnes.
A hlavně – nikdy byste nezažili ten jedinečný pocit, kdy jste v roce 1999 nebo i později seděli u CRT monitoru, v ruce myš, vedle sebe hromadu disket a říkali si: „Ještě jeden quest a pak už fakt půjdu spát.”
Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.
Zobraziť komentáre (0)
Komentáre
Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený
Prihlásiť sa