Posledná epizóda

Najpopulárnejšie hry

Najčítanejšie

Táto fotorealistická FPS hra beží priamo v prehliadači

Technológia Gaussian Splatting ukazuje budúcnosť hernej grafiky.

Profilový obrázok autora článku - Bystrík Královič Bystrík Královič
Gaussian Splatting FPS

Fotorealistická grafika v hrách sa väčšinou spája s výkonnými grafickými kartami, ray tracingom a obrovskými hernými enginmi. Nový experiment od vývojára Iakova Sumygina však ukazuje, že cesta k realistickým svetom môže vyzerať úplne inak.

Sumygin vytvoril jednoduchú FPS ukážku, ktorú si môžete zahrať priamo v internetovom prehliadači. Demo je dostupné zadarmo na PlayCanvas a spustíte si ho priamo v prehliadači, vrátane mobilných zariadení.

Na prvý pohľad nejde o nič veľké. Hráč sa pohybuje po opustenom priestore, strieľa po nepriateľoch a skúša základnú hrateľnosť. Zaujímavý však nie je samotný gameplay, ale technológia, na ktorej celé demo stojí. Hra namiesto klasických 3D modelov využíva takzvaný Gaussian Splatting.

From splat to videogame: how I made a photogrammetric scan walkable, shootable and populated with AI
by u/yakovsum in GaussianSplatting

Fotorealistické prostredie bez klasických modelov

Prostredie v deme nevzniklo tradičným modelovaním z polygónov. Základom je sken reálneho opusteného miesta, ktorý pripravil 3D umelec Christoph Schindelar. Ten zachytil skutočný priestor a vývojár ho následne preniesol do herného enginu PlayCanvas.

Gaussian Splatting totiž funguje inak než klasická herná grafika. Namiesto toho, aby scénu tvorili trojuholníky, skladá obraz z obrovského množstva mäkkých bodov, ktoré nesú informácie o farbe, tvare, priehľadnosti a polohe. Keď sa ich použije milióny, vznikne priestor, ktorý dokáže vyzerať takmer ako skutočný záber z kamery.

Limitácie Gaussian Splattingu

Má to však jeden veľký háčik. Gaussian Splatting vie veľmi dobre zachytiť, ako priestor vyzerá. Nevie však automaticky povedať hernému enginu, kde je podlaha, stena, schody alebo prekážka. Pre hru je takýto sken v základe len vizuálna vrstva. Hráč by bez ďalšej práce prechádzal cez steny, nepriatelia by nevedeli chodiť po mape a guľky by nemali do čoho narážať.

Sumygin preto k naskenovanému priestoru musel doplniť kolíznu geometriu, vďaka ktorej sa z fotorealistického skenu stalo hrateľné prostredie. Technológia má však aj vizuálne limity. Zblízka môžu niektoré časti pôsobiť rozmazane a pri rýchlom pohybe je vidieť, že nejde o klasicky vytvorenú hernú scénu.

Napriek týmto limitom ide o pôsobivú technologickú ukážku. Celý build má podľa autora len 68 MB. Viac technických detailov nájdete v blogovom príspevku Iakova Sumygina, kde autor vysvetľuje, ako sa mu podarilo z fotorealistického skenu vytvoriť hrateľné FPS demo.

Páči sa ti článok? Podpor nás na Patreone. Ďakujeme.

Profilový obrázok autora článku - Bystrík Královič

Bystrík Královič

Najviac času trávim pri CSku, R6, Valorante a ďalších FPS hrách. Sledujem herný svet a píšem o tom, čo ma zaujme.

Zobraziť komentáre (0)

Komentáre

Na pridávanie komentárov musíš byť prihlásený

Najpopulárnejšie hry